Organisation: Les Marcheurs Jaunes
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Organisation: Les Marcheurs Jaunes
Les Marcheurs Jaunes
C'est une organisation qui a vu le jour en 80. Elle a été fondé par un Mage aux sombres desseins. Il rêvait de conquérir tout le monde, d'en faire son immense terrain de jeu, car il voyait la vie comme une blague et la mort comme un défi.
C'était Trahl Dojrhasi. Cet homme orphelin avait besoin d'une famille, mais les autres races ne l'intéressaient pas et l'être humain le lassait au plus haut point. Il fit des expériences mêlant science, alchimie et magie noire afin de créer des Monstres, des êtres uniques et Parfaits, selon lui.
En 86, il parvint au résultat qu'il espérait. Ainsi naquit Razhol, une créature mi-humaine mi-reptile à la force colossale. Il était fier de son premier enfant Parfait. Il l'éduqua dans ses idéaux immoraux et l'embarqua dans son rêve, sa folie d'un monde parfait où les monstres seraient rois et les ténèbres omniprésents.
Quand il vit que les Monstres se faisaient de plus en plus nombreux, il entreprit d'en kidnapper le plus grand nombre afin d'agrandir sa famille. Mais il devait trouver le moyen de devenir Immortel afin qu'il puisse voir son rêve être concrétisé. Il savait que ça n'arriverait pas de son temps, alors il créa le titre de Grand Marcheur à celui de ses enfants qui vaincrait en duel son premier fils. C'est Ikrat, une femme oiseau qui parvint à tuer Razhol. Ainsi elle obtint le titre de Grand Marcheur lorsque vint la mort de Trahl en 95, alors qu'elle l'avait tué dans son sommeil.
Le but de l'organisation est de créer un territoire assez grand pour tous les monstres de Gaia afin qu'ils y soient maîtres, comme les êtres parfaits qu'ils sont. Le seul signe reconnaissable qu'ils ont tous, c'est qu'ils portent un médaillon doré représentant l'œil jaune de Razhol, le premier Parfait et leur attirance pour le jaune dans leurs tenues.
Ils sont les Marcheurs Jaunes, ces êtres au destin tout tracé, les futurs fondateurs de la Terre Parfaite, un paradis pour les monstres et un enfer pour les autres races.
Ils tentent toujours plus d'expériences, ils font tout pour posséder un maximum d'armes et d’artefacts et avaient des bases un peu partout jusqu'à ce qu'un traître révèle certains emplacements avant d'avoir été retrouvé et exécuté. Leurs idées sont restées inchangées et s'amplifient de jour en jour.
Ils sont à l'origine de plusieurs disparitions de monstres, d'enfants et d'assassinats en tout genres.
Hiérarchie:
Le Grand Marcheur: Ikrat la Femme Oiseau
Les Marcheurs d'Or:
Ce sont les conseillers du Grand Marcheur. Ils veillent au bon déroulement des opérations et sont chargés de recruter de nouveaux Monstres. Leur grande constitution leur octroie une plus grande longévité que la moyenne. Les Marcheurs d'Or sont:
Nagwar - Le Poing Recruté en 98
Nagwar était un mercenaire très dangereux dont la réputation a intéressé Ikrat au plus haut point.
Elle avait besoin d'un commandant doué pour écraser ses ennemis.
Toute sa vie, il a été bercé par les hurlements de ses victimes et par l'impact du marteau sur les os. Toujours accompagné de son fidèle Kowal, il sème la terreur à Garhel.
Ikrat l'a repéré dans ses vadrouilles dans les contrées de Garhel quand il était, événement rare, en mauvaise posture. Elle a sauvé son molosse qui était à deux doigts de rendre l'âme et lui même. Il lui doit la vie à cette étrange femme oiseau et quand elle lui a proposé de rejoindre les Marcheurs Jaunes, il a accepté sans se faire prier.
Depuis il est devenu Premier Marcheur d'Or de l'Organisation et suit aveuglément les pas de sa sauveuse tel son allié le plus fidèle.
Kolthourith - Le Cauchemar Recruté en 99
Ikrat a eu la terrible idée de donner une conscience à un calamar géant. C'est Nagwar qui est allé le pêcher, si l'on peut dire. Elle est resté quelques années à trouver le moyen de donner une meilleure conscience à cette créature, déjà maléfique.
Cette dernière a déjà tenté de s'échapper de sa cuve et à même failli réussir si Nagwar n'avait pas été là pour l'y renvoyer. Presque deux mètres de tentacules, ça en aurait fait fuir plus d'un, et ces yeux démoniaques... Kolthourit était un sujet extrêmement intéressant car la difficulté qu'il y avait à le retenir avait poussé les quelques scientifiques d'Ikrat à innover et prendre des risques sur la santé du patient.
Mais cela avait bien valu le coup. Il était si effrayant, si intelligent et si calculateur... C'était une œuvre d'art. À la fin, il était capable d'absorber l'énergie vitale de sa victime et même de créer de sournoises illusions lui permettant de contrôler son esprit. Il inspire la peur et est très utile pour annihiler la mémoire des nouveaux Parfaits et leur inculquer de nouvelles idées.
C'est le Deuxième Marcheur d'Or.
Egleïa - La Charmeuse Recruté en 100
Les sommets de Cotobro offrent de belles surprises. C'est ici que la femme oiseau a fait connaissance avec une créature similaire. Mais la beauté de celle ci était si grande qu'Ikrat s'est même surprise à l'aimer un court instant avant de se retirer de cette fantastique emprise.
Cette jolie femme à plume semblait triste, perdue et mourante d'ennui. La joie avait depuis longtemps été effacée de son joli minois. C'est donc sans hésitation qu'elle lui proposa un nouvel avenir, lui permettant d'user au mieux de ses compétences au lieu de simplement charmer les randonneurs désorientés.
Elle fut séduite par cette offre et toutes d'eux s'envolèrent en direction du QG. Son nouveau travail lui a tout de suite redonné le sourire. Elle avait trouvé une nouvelle famille, de nouvelles attaches sur lesquelles compter lorsque tout semblait triste. Elle était chargé de repérer de nouveaux Parfaits et de les emmener à Kolthourit pour qu'il fasse ce pourquoi il avait été créé.
Elle utilise son charme et ses pouvoirs de lumière pour attirer et aveugler ses proies ainsi que son incroyable voix.
C'est le Troisième Marcheur d'Or.
Garyonde - La Malicieuse Recruté en 105
Celle-ci ne s'est pas laissé faire. Nagwar à dû demander à Egleïa de l'aider. Cette créature a l'air aussi fragile que sublime de prime abord, mais il s'avère qu'elle a plus d'un tour dans son sac. Le Poing en garde un mauvais souvenir tandis que que la Charmeuse s'est bien amusé.
Après une longue partie du chat et la souris, c'est un déroutant combat qui a eu lieu. Lorsqu'elle souffle dans sa terrible trompette, un de ses masques en sort, prenant petit à petit la taille de son visage et s'y greffant si facilement. Il s'agit du visage d'un de ses adversaires, soigneusement découpé puis collé sur le masque une fois moulé par cette matière étrange qui coule de cet infâme instrument.
C'est alors qu'une fois mis, c'est comme si elle avait appris les compétences de sa victime et bénéficié de ses capacités physiques mais aussi de ses défauts. C'est d'ailleurs pour cela qu'elle a baissé sa garde au moment où il ne fallait pas. Garyonde ouvrit les yeux devant la Grand Marcheur. Nagwar et Egleïa la surveillaient et avaient confisqué sa trompette.
Elle reçut la mission de garder l'entrée du QG. C'est un adversaire redoutable mais dont la perte de son instrument pourrait être fatale.
C'est le Quatrième Marcheur d'Or.
Halfatish - L'Enflammé Recruté en 106
C'est Kolthourith qui l'a trouvé lors d'une de ses escapades sous marines accordées par Ikrat. Par hasard, il découvrit les ruines d'un temple oublié. Il était entièrement vide, nul objet de valeur ne scintillait comme une créature des abysses attirant sa proie dans sa lumière.
Il était depuis tout ce temps enfermé dans un sarcophage serré par de solides chaînes de métal. On l'avait sans doute placé loin de tout pour une bonne raison. Cela intriguait le Parfait au plus haut point. C'est donc sans hésitation qu'il brisa les liens et que la boîte sinistre dévoila son contenu. Un squelette bien entretenu et habillé s'y trouvé.
Il semblait brûlant et dégageait un halo rouge sang, rouge de braise. Sans doute dans un sursaut de défense ou de survie, le cadavre s'est réveillé et paraissait bien vivant. C'est alors que, sans prévenir, il devint incandescent et s'enflamma de l'intérieur, libérant une énorme déflagration. Le Cauchemar fut propulsé au loin tandis que tout s'écroulait.
Quand Kolthourith reprit connaissance, le cadavre était de nouveau inconscient, et refroidi. L'homme calamar ramena le corps au QG et Ikrat l'en félicita. L'organisation parvint à le réanimer après lui avoir apporté quelques modifications. Il avait la capacité fantastique d'absorber le feu et de le libérer. Halfatish est le Cinquième Marcheur d'Or.
Sheldiar - Le Vicieux Recruté en 109
Halfatish, Egleïa et Garyonde ont du allier leurs forces pour en venir à bout et le débusquer quand il se cachait. Plusieurs fois ils ont cru l'avoir perdu, mais chaque fois il a riposté sans jamais prendre la fuite. Il prenait un malin plaisir à les voir s'épuiser.
Il a réussi à empoisonner Egleïa grâce à sa lame maudite et à lui manger un doigt. C'est un Dieu de l'assassinat et de la furtivité. L'ombre est son élément et la chair son repas quotidien. Quel régal de voir une proie tenter de lui échapper. Il est tel un chat face à une souris.
Mais suite à une inattention, les trois Marcheurs d'or sont parvenus à le stopper. Egleïa étant mal en point, la priorité, une fois Sheldiar réveillé au QG, a été de lui administrer un remède que seul le monstre pouvait fournir. Son rôle fut tout trouvé: il s'occupe de torturer les plus grands ennemis de l'Organisation et d'assassiner les obstacles potentiellement dangereux.
Il adore jouer avec ses victimes et dévore chair et os pour ne pas laisser de traces.
Il est le Sixième Marcheur d'Or.
Les Chefs de Base
Asodem - Le Faucheur Recruté en 110
C’est un expert martial, il n’a pas peur de foncer. D'ailleurs avant que Kholtourith ne le fasse délirer, il a pu blesser Nagwar sans aucune difficulté. Il était tranquille dans son repaire, à s'entraîner, quand l’Organisation l’a trouvé. Mais il a eu une occasion en or de continuer de faire ce qu’il voulait, tout en ayant une cause à suivre et de plus grands moyens. Il a eu le poste de Chef de Base, ce qui n’est pas rien. Il est très sérieux, sait ce qu’il fait et n’a pas de temps à perdre avec les faibles.
Kashaya - Griffes d'Acier Recruté en 111
Kashaya nous vient de Cotobro, mais on se demande souvent ce qu’elle y faisait. Elle serait plus dans son élément à Garhel. Mais ça doit être son petit côté sentimental. Quoiqu'il en soit, elle participe à de nombreux combats de lutte et c’était son gagne-pain avant que l’organisation ne la trouve. Elle a radicalement viré dans les ténèbres. Elle se sent comme investie d’une toute nouvelle puissance. Elle sévère, infatigable, mais montre parfois un peu de mélancolie envers son passé.
Ayedan Zash - Crocs d'Argent Recruté en 112
C’est un mercenaire redoutable dont l’Immortalité est synonyme de qualité. Ses services valent de l’or et il n’est aucun défi qu’il refuse. Il a toujours baigné dans le sang poisseux des rues sales de Garhel. Il est autant attiré par le combat au corps à corps que par la magie et ses secrets. Après tout, c’est un Magus. La seule chose qui lui a manqué, c’était une cause, et celle que les Marcheurs Jaunes lui ont offerte l’a convaincu. Il a plongé corps et âme dans ce rêve d’un paradis pour monstres et est devenu le chef d’une des bases de l’organisation, spécialisée dans la chasse aux artefacts et les mystères. Il est imbu de lui-même, dragueur, et n’a peur de rien.
Sajia - Amandes noires Recruté en 99
De tous les Chefs, c’est la plus empathique. C’est elle qui s’occupait de diriger la base de œil de Givre. Dans les premières années de du règne d’Ikrat, elle fut trouvée naufragée sur l’île, enfant. Elle a grandi au sein de l’organisation et n’a connu que cette grande famille, qu’elle défend à tout prix. Elle s’occupe de tout ce qui touche au soin des sujets et des troupes ainsi que de la logistique. Elle est calme, mélancolique mais toujours à l’écoute de chacun. On pourrait presque croire qu’elle n’est pas un monstre, mais il ne faut pas trop la pousser à bout.
Le Chef se charge de son propre domaine d'activité et d'organiser sa base afin que la qualité de leur service envers les Marcheurs Jaunes soit assez bien et ne justifie pas une mise à mort par un Marcheur d'Or ou Ikrat elle même. Ce sont les Marcheurs d'Or qui, lorsqu'un Chef décède ou déçoit, cherchent un remplaçant qui reprendra alors les affaires en cours.
Le Palais Jaune
Le Palais Jaune est le QG de l'Organisation. Il est caché quelque part dans Gaia et c'est un bastion bien gardé. Il existe quatre bases secondaires à travers tout Gaia. Chacune ayant son propre domaine d'activité. Œil de Givre était l'une d'elle avant que l'Organisation déserte l'endroit.
Les Marcheurs d'Or possèdent chacun une clé des Six qui ouvrent les portes du Palais Jaune. Ils l'ont toujours sur eux, mais il faut beaucoup de courage pour se frotter à eux seul si l'on est pas préparé. La grande porte de l'entrée est extrêmement résistante. Nul n'a jamais pu briser cette porte blindée et le mécanisme est robuste.
L'Organisation a quelques contacts extérieurs, comme des scientifiques, des assassins etc... Mais quand leur objectif d'un Eden pour Monstres sera atteint, ils ne seront plus d'aucune utilité.
Dernière édition par Azira le Sam 29 Fév - 17:41, édité 20 fois
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Localisation : Dans un temple sous terrain, plongé dans l'oubli
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