Compétence d'Artisan
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Compétence d'Artisan
Vous pouvez utiliser ces compétences pour créer votre personnage, mais il est préférable de créer les votres!
Compétence de rang
-Pipe Magique : L'utilisateur (s'il possède une pipe, ou un objet ayant les même capacités) est capable de moduler la fumée de sa pipe, pouvant former toutes sortes de choses (clef c.f. Acte 1) et peut s'en servir pour attaquer et défendre.
Défense (une fois la fumée formée - 1 Action) : + 3 à la parade.
Attaque (une fois la fumée formée - 1 Action) : + 3 à l'attaque.
Compétence de rang
-Réflexe Ante-Mortem : Lorsqu'un coup va lui être fatale, le joueur se contorsionne pour l'éviter de justesse (max. 1 fois par jour).
Compétence de rang
-Sarbacane : Le joueur utilise sa sarbacane de chasse pour tirer des fléchettes aux effets divers (tout ce que le joueur souhaite avec l'accord du MJ) - les fléchettes font toujours 1 de Dégâts. Pour résister à un des effets, lancer un D12 + constitution. Si le résultat est en dessous de 18 c'est un échec et l'effet agit immédiatement.
Compétence de rang
-Grenades Artisanales : Balance des grenades aux effets variés (flash, fumigène, explosion, ...) -> elles sont utilisables pour faciliter une esquive (Flash) comme en attaque (explosion) ou en infiltration (fumigène).
Compétence de rang
-Esprit Magique : Libère l'esprit enfermé dans l'objet magique du joueur (une sorte de génie qui s'assure de la sécurité de son maître, dirigé par le M.J.). Parfois, il agresse les Ka des ténèbres/lumière (en fonction de s'il est de la lumière ou des ténèbres) même si ces derniers sont neutre. L'esprit est très puissant, néanmoins, s'il venait à être vaincu l'objet magique du joueur qui le contient serait inutilisable, ce dernier doit donc rappeler le génie avant sa mort.
Compétence de rang
-Pipe Magique : L'utilisateur (s'il possède une pipe, ou un objet ayant les même capacités) est capable de moduler la fumée de sa pipe, pouvant former toutes sortes de choses (clef c.f. Acte 1) et peut s'en servir pour attaquer et défendre.
Défense (une fois la fumée formée - 1 Action) : + 3 à la parade.
Attaque (une fois la fumée formée - 1 Action) : + 3 à l'attaque.
Compétence de rang
-Réflexe Ante-Mortem : Lorsqu'un coup va lui être fatale, le joueur se contorsionne pour l'éviter de justesse (max. 1 fois par jour).
Compétence de rang
-Sarbacane : Le joueur utilise sa sarbacane de chasse pour tirer des fléchettes aux effets divers (tout ce que le joueur souhaite avec l'accord du MJ) - les fléchettes font toujours 1 de Dégâts. Pour résister à un des effets, lancer un D12 + constitution. Si le résultat est en dessous de 18 c'est un échec et l'effet agit immédiatement.
Compétence de rang
-Grenades Artisanales : Balance des grenades aux effets variés (flash, fumigène, explosion, ...) -> elles sont utilisables pour faciliter une esquive (Flash) comme en attaque (explosion) ou en infiltration (fumigène).
Compétence de rang
-Esprit Magique : Libère l'esprit enfermé dans l'objet magique du joueur (une sorte de génie qui s'assure de la sécurité de son maître, dirigé par le M.J.). Parfois, il agresse les Ka des ténèbres/lumière (en fonction de s'il est de la lumière ou des ténèbres) même si ces derniers sont neutre. L'esprit est très puissant, néanmoins, s'il venait à être vaincu l'objet magique du joueur qui le contient serait inutilisable, ce dernier doit donc rappeler le génie avant sa mort.
Muh-Laus- Légende
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Date d'inscription : 10/04/2019
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